Rainbow Warrior: il primo videogame ambientalista #TheEarthClub

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Rainbow Warrior: il primo videogame ambientalista #TheEarthClub

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Scena: il bar di un’affollata località balneare, deserto nella calura di un pomeriggio estivo; corre l’anno millnovecentoottantanove. Il bambinetto, che avrà otto o nove anni, si avvicina ai minacciosi monoliti degli Arcade, ritti contro la parete di fondo, con cinquecento lire sudaticce strette nel pugno. Rapida occhiata alle grafiche che scorrono sui monitor in funzione demo: lì una strada americana, due tizi che si picchiano al centro di una folla incitante (e il tizio bianco stende subito il tizio nero… ma questo il bambinetto lo noterà solo tra qualche anno); là un omino armato di cannone che si fa strada in un campo di battaglia improbabile e stermina soldati che, quando colpiti, perdono sangue blu. L’ultimo, mai visto: strano titolo, “Rainbow Warrior” (il bambinetto non sa l’inglese, ma la parola “Warrior” promette bene…). Grafica povera, una specie di motoscafo in verde che pare inseguire qualcosa… Via, provare: il suono delle cinquecento nella fessura e il gioco si avvia.

Prime impressioni: niente di che, grafica base, sul classico stile Atari. Un mucchio di scritte in inglese, poi finalmente una schermata di selezione: sei livelli, evidentemente, da selezionare navigandoci sopra con un motoscafino (ben più brutto di quello della presentazione, vien da dire). Primo livello, scelto a caso: beh, banale, l’ennesimo clone di Arkanoid… Unica curiosità, al posto della racchettina c’è un pesce (un’orca, a essere precisi, come del resto sarà il nostro bambinetto tra qualche anno… ma non ancora, no), e fra i vari bonus cadono creature marine più o meno verosimili… Per il resto è la solita noia: il muro di mattoncini si infrange invariabilmente sotto le bordate del cetaceo, rivelando uno sfondo di balene che nuotano.

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Finito, altro livello: di nuovo il pesciolone, ma stavolta si può muovere per lo schermo. Ci si sposta sul fondo del mare, in una specie di labirinto: lo scopo pare essere quello di condurre un sommozzatore (che si appiccica al pescione) fino alla bocca di certe condutture che scaricano in mare un qualcosa che, beh, lascia poco spazio all’interpretazione… Smanacciando due o tre pixel, il sub interrompe lo scarico di deiezioni e il livello finisce. Banalotto, via, nonostante la gustosa nota scatologica. Il livello successivo ha la solita fastidiosa musichetta elettronica e un’azione alla Ghosts&Goblins: si controlla un omettino che deve abbordare una petroliera in navigazione, evitando spruzzi di idranti e tizi barbuti che pattugliano il ponte, oltre ad occasionali cadute di bottiglie vuote e barili radioattivi. Carino, ma c’è di meglio. Andiamo avanti: quarto livello. Stavolta il giocatore controlla un omino in verde, che attraversa una pericolante banchisa polare (se finisce in acqua perde una vita), popolata di graziosissimi cuccioli di foca bianchi. In mano un oggetto che sembra un’arma e che, ad un’analisi più attenta, si rivela un barattolo di vernice spray verde: nel procedere si devono spruzzare tutti i cuccioli di foca che si incontrano, i quali, una volta imbrattati ben bene, si smaterializzano. E se invece li lascio in pace, stupido gioco? Si chiede il bambinetto, che sta già iniziando a pensare di aver sprecato le cinquecento lire… La risposta è un mezzo shock: dall’angolo dello schermo salta fuori un energumeno barbuto, armato di clava: raggiunge i cuccioli lasciati bianchi e ne spappola il cranio a bastonate, con tanto di schizzi di sangue per tutto lo schermo…

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Un po’ turbato, si affretta a cambiare livello. Qui siamo nel surreale puro: il tizio in verde di prima, ma stavolta armato di palle di neve, che cerca di abbattere delle assurde bombolette volanti, mentre tutto attorno si muovono melliflui dei grossi pinguini – invulnerabili alle palle, ahimè, si ritrova a pensare il bambinetto. Unico altro elemento: se dei tizi in rosso dall’aria minacciosa ti toccano si perde una vita, ma se presi a pallate si allontanano… Nient’altro. No, accade qualcosa: una bomboletta superstite, sfuggita alla contraerea, si attacca al cielo dello schermo, rappresentato dalla sua brava linea azzurra come nei disegni dei bambini di cinque anni… Spruzza un qualcosa, la linea si apre e lascia venir giù una specie di fascio di onde: mortale, senz’altro… Macché, a passarci sopra non succede nulla. Invece ci finisce sotto uno degli indolenti pinguinoni: subito cambia colore, diventa rosso e inizia a saltare dappertutto e schivarlo diventa un’impresa epica.

rainbow_warrior

Chiusi i conti col pinguino indemoniato, si affronta l’ultimo livello: quattro ciminiere, guardate a vista da un poliziotto che pare il sergente di Beetle Bailey – e da un operaio perennemente arrampicato sulle scale di servizio, che dovrebbe rappresentare un ostacolo e invece muove quasi a compassione. Lo scopo è salire in cima tante volte quanto basta a completare uno striscione in inglese, stop acid qualcosa…

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Qualcosa, dico, perché dopo la terza volta che il poliziottone lo ha acchiappato, o che l’ometto è precipitato dalle scale per aver mancato la presa, le cinquecento lire finiscono e il bambinetto se ne va, piuttosto scornato, mentre sullo schermo si materializza l’immancabile scritta: game over

E forse il gioco è finito davvero. O meglio, forse non è mai neppure iniziato, dal momento che ignoro se Rainbow Warrior, distribuito per Amiga, Atari ST e Commodore 64 da MicroStyle (MicroProse!), sia mai esistito in versione Arcade. Quello che so è che difficilmente avrebbe avuto il successo di Street Fighter, Metal Slug o il già citato Ghosts&Goblins. E il perché ce lo siamo detti: alla fine è un gioco mediocre, anche per l’epoca. E quindi, perché dedicargli un Club?

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Semplice, perché “Rainbow Warrior” è stato il primo tentativo di “videogame ambientalista”, promosso (e supportato) nientemeno che da Greenpeace, a cui non servono presentazioni (e che un giorno inviteremo al Club!). Tant’è che i lettori più arguti avranno riconosciuto, nelle trame dei vari livelli, alcune delle azioni effettivamente portate avanti da Greenpeace, dalla verniciatura dei cuccioli di foca per impedirne il commercio della pelliccia all’assalto alle navi impegnate in operazioni di scarico abusivo, fino all’apposizione di striscioni dimostrativi sulle grandi ciminiere. Lo stesso nome del gioco riprende proprio quello dell’ammiraglia della ONG!

Che poi sia questo il modo migliore per pubblicizzare azioni del genere, dovremmo chiederlo a Greenpeace stessa. A noi, i dubbi sono rimasti. Passare da situazioni reali (l’assalto alla nave) a schemi del tutto assurdi (l’assalto delle bombolette mangia-ozono) rischia di confonderci, di far sembrare fantasiosi anche gli elementi reali – e poco importa che, quando fu distribuito, al gioco fosse allegato un libretto con le principali attività di Greenpeace… Ed è vero che il gioco mantiene una cifra fondamentalmente non-violenta (l’arma più temibile a disposizione del giocatore consiste in una palla di neve), tuttavia la rappresentazione dei “cattivi”, dai barbuti marinai alla caricatura di sbirro che sorveglia le ciminiere, tradisce una rappresentazione forse un po’ semplicistica del problema (ai bassi livelli della scala gerarchica operano spesso persone reclutate fra i ceti più bassi delle popolazioni locali, spesso male informate o deliberatamente fuorviate riguardo agli effetti delle loro azioni… in fondo non dimentichiamoci che la maggior parte delle azioni descritte nel videogioco sono illegali!).

Ma, se glielo chiedessimo, apriremmo la strada per altre domande… Ad esempio, se sia giusto infrangere la legge per un ideale in cui si crede o quanto sia accettabile imporre agli altri le proprie idee con mezzi non legali, a prescindere da quali esse siano. Per inciso, la risposta noi non la sappiamo. Per quanto ne so io, potrebbe anche essere un sì (ma sarei curioso di sapere la risposta dei nostri lettori…).

Certamente, però, questa risposta non la troveremo in un videogioco.


F.F.